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2016-06-15 14:14

VR快成手机标配了!

上月,谷歌的一场“白日梦”(Daydream,专业安卓VR平台),点燃了手机界的燥热,三星、HTC、LG、小米、华为、中兴、华硕等多家手机厂商迅速入伙儿,华为更是在接受华尔街日报采访的时候明确表示,将会在秋季推出支持Daydream的智能手机。

而在地球的另一端,蚁视一个月内与三家手机厂商合作——一加、酷派、海信,深耕传统手机市场的VR定制。

是敌人吗?手机与VR相爱相杀的“友谊”

VR还在发展初期,体验效果、盈利模式尚处在襁褓期,甚至要从手机行业寻求经验,然而手机厂商却争相入局,唯恐被落下,这是什么道理?

一、VR形态模糊:Mobile头盔占优势

简单来说,VR头盔分为三类,一类是PC头盔,以引爆VR行业的Oculus头盔为代表,Sony的 PlayStation VR,和HTC/Valve的VIVE都属于此类;一类是Mobile头盔(头盔里插手机的那种),起源于Google的Cardboard;最后一类是一体机,形似把手机拆碎了放到戴在头上的盒子里。

其中,PC头盔主打游戏市场,但由于中国缺乏国外那样成熟的主机游戏市场,且价格虚高,购买头盔时还要配备一个价格更高昂的高性能PC,普及起来较慢,因此,PC头盔目前在国内主打2B市场。而第三类一体机,价格贵于第二种,体验却差于第一种,两个优势都不占据,定位有些尴尬。总的来说,第二类Moblie头盔性价比最高,且与手机捆绑销售,在市场还未打开的萌芽期,自然容易获得消费市场的注意。

研究机构IHS预测,2016年三大VR设备厂商(索尼PS VR、OculusRift、HTC Vive)的销量将超250万台,销售总额将达到11亿美元,到2020年销售总额将达到27亿美金,其中手机式VR头盔占64%。

这样看来,作为Moblie头盔组合拳中的重要一方,本来就拥有一定用户规模的手机厂商,亲自涉足VR市场,就不足为奇了。

是敌人吗?手机与VR相爱相杀的“友谊”

手机厂商涉足VR行业,主要分为两种模式,一种是独立研发,另一种是与VR创业公司合作,前者寥寥,以索尼为代表;后者居多,以三星与Oculus合作的Gear VR为代表。

然而,别忘了,索尼在发布VR产品前,已经经历了五年的探索期,且在那之前,索尼本身就有优秀的游戏基因。

1994年,电子产品巨头索尼发布了一个低调的“灰盒子”,它可以用来玩CD视频游戏,也即PlayStation原型。作为一个 “革命者”,它确立了一种行业标准,也让“索尼”变为一个家喻户晓的视频游戏品牌。

在成立Magic Lab前,索尼就曾尝试开发一款名为PS Move的体感控制设备,与任天堂2006年发布的Wii Remote类似,却没有获得同样多的关注度。2010年开始,由于索尼制定了“10%时间项目”,允许员工将10%的工作时间用在任何他们感兴趣的工作上,索尼计算机娱乐美国研发部门工程师杰夫•斯塔福德(Jeff Stafford)开始研究现实增强技术,并搭建网站收集信息。2011年,索尼外设部门负责人Crusoe Mao注意到了斯塔福德的研究,并建议他将研究重点转向虚拟现实。

然而,大多数手机厂商还是在2012年Oculus展示自己的虚拟现实产品后,才注意到这个领域;直到两年后,Facebook出价20亿美元收购这个小创业公司,才后知后觉地意识到虚拟现实的趋势性意义。

而此时,虚拟现实相关的前沿技术大多掌握在中小创业团队,相关技术研发已经完成,而且还在不断更新换代。传统的手机厂商纵使拥有雄厚的资金及强大的研发团队,也无法在短时间内完成虚拟现实技术的研发。

因此,选择与现有虚拟现实硬件厂商合作,快速推出相关的虚拟现实设备,才能让手机厂商在竞争激烈的市场中迅速打开市场,实现差异化。

这也是为什么,联想乐檬手机选择与蚁视合作,推出与乐檬X3智能手机配套使用的乐檬蚁视VR眼镜,乐视与灵镜VR合作推出基于灵镜小白定制的LeVR COOL1,以及近来传统厂商的动作频频。

然而,VR本身的趋势并不能说明手机厂商的集体倒戈,这背后还有更深层的原因。

二、扎堆动机:扭转被动局面

VR自诞生之日起,就被认为会在未来5-10年后会替代手机成为下一代的个人计算中心。

如果说这在几年前还只是危言耸听,那在这几年,这个预言已经有成真的趋势了。

由于成熟市场的增速持续放缓,美国市场研究公司IDC上周三将2016年的全球智能手机出货量增幅预期下调了接近一半,最新预期仅为3.1%。这一最新预期较之前的5.7%减少了2.6个百分点,此前的增速已从2014年的27.8%放缓至2015年的10.5%。

是敌人吗?手机与VR相爱相杀的“友谊”

该公司表示,美国、西欧和中国等成熟大市场可能出现较低的个位数增长,而日本和加拿大的增幅也将分别萎缩至6.4%和6.9%。

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